BANDUNG, TEROPONGMEDIA.ID – Budaya berkata kasar atau toxicity dalam Permainan Daring atau Game Online kian menjadi perhatian serius. Interaksi yang semula sebagai hiburan dan kompetisi sehat, kini diwarnai kata-kata kasar, hinaan, hingga ujaran kebencian antar pemain. Fenomena ini dianggap sebagai candaan atau “bumbu kompetisi”, meski berdampak nyata sebagai bentuk kekerasan verbal di ruang digital.
Di Indonesia, survei Niko Partners (2023) menunjukkan lebih dari 70% pemain muda sering mendengar kata-kata kasar dan ejekan saat bermain permainan populer seperti Mobile Legends dan Valorant.
Dikutip dari sumber resmi, pusat Studi Literasi Digital Kementerian Komunikasi dan Informatika / Kominfo (2024) menyebut kekerasan verbal sebagai bentuk kekerasan siber paling dominan yang terjadi di ruang gim digital, khususnya di kalangan remaja.
Laporan Anti-Defamation League (ADL) tahun 2024 mencatat, sebanyak 83% gamer di dunia mengaku pernah mengalami pelecehan verbal saat bermain permainan daring. Pelecehan tersebut mencakup hinaan personal, ujaran kebencian, hingga ancaman verbal.
Ungkapan seperti “goblk”, “feed mulu”, “bact”, atau “no*b” kerap dinormalisasi sebagai gurauan antar anggota tim. Namun, penggunaan kata-kata tersebut secara berulang, terlebih jika disertai penghinaan terhadap fisik, gender, atau latar belakang tertentu, telah masuk kategori kekerasan verbal.
Baca Juga:
Berikut ini sejumlah faktor dinilai menjadi penyebab normalisasi perilaku tersebut.
- Persepsi serangan verbal
Dalam dunia permainan daring yang kompetitif, serangan verbal merupakan bagian dari strategi kompetitif untuk mengurangi kekuatan mental lawan pemain. Kalimat seperti ejekan maupun canda yang berlebihan dianggap sebagai bentuk “Mind Game” yang sah untuk merain kemenangan. pandangan ini membuat kompetisi menjadi tidak sehat dan kekerasan verbal menjadi tidak jelas. - Lemahnya sistem sanksi dan mekanisme pelaporan Pengembang game juga memperkuat normalisasi serangan verbal. Meskipun banyak permainan memiliki fitur pelaporan, proses penanganannya kadang tidak jelas dan lambat.
- Rendahnya literasi digital
Rendah literasi digital terutama di kalangan pemain muda memperparah serangan verbal didunia permainan. Banyak pemain yang tidak sadar kata-kata di ruang digital memiliki dampak psikologis yang saama seperti ujaran kasar di dunia nyata.
Pakar komunikasi digital menilai, perbaikan budaya bermain game membutuhkan keterlibatan banyak pihak. Komunitas gamer didorong untuk membangun interaksi yang lebih empatik dan sportif. Di sisi lain, pengembang game diminta memperkuat sistem moderasi, laporan, serta sanksi tegas terhadap pelanggaran ujaran kebencian.
Permainan Daring diharapkan kembali menjadi ruang rekreasi dan kolaborasi yang aman, inklusif, dan menyenangkan, bukan arena kekerasan verbal yang merugikan pemain secara psikologis.
(Magang UIN Sunan Gunung Djati/Robby Nuzula Ramadhan)










